Microsoft a discrètement mis à jour son API GameInput en version 3.5. Cette mise à jour, repérée dans une note de version, introduit un module d’aide spécifiquement conçu pour les manettes DualSense et DualSense Edge de Sony. Jusqu’à présent, l’utilisation de ces contrôleurs sur un PC sous Windows les faisait traiter comme des périphériques d’entrée génériques, sans prise en charge de leurs fonctionnalités les plus spécifiques. Les développeurs devaient soit recourir à des logiciels tiers, soit implémenter eux-mêmes le support, ce qui limitait l’exploitation complète du matériel.
Ce que change GameInput 3.5 pour les développeurs
Le nouveau module offre aux développeurs un accès direct à plusieurs éléments matériels de la DualSense : le bandeau lumineux RGB, les LED de joueur, la vibration et la LED de coupure du microphone. Ils peuvent également programmer les gâchettes adaptatives avec des effets de résistance ou de vibration, comme cela se fait sur console. Cette avancée signifie que les jeux compatibles pourront désormais exploiter ces caractéristiques sans nécessiter de pilotes ou d’outils externes.
Toutefois, cette prise en charge n’est pas encore native à l’échelle du système d’exploitation. Microsoft fournit un fichier d’aide qui transmet des données brutes via GameInput, et la connexion doit se faire en USB. La connexion sans fil n’est pas mentionnée dans les informations disponibles. Par ailleurs, la mise à jour corrige un bug qui provoquait des entrées dupliquées avec la DualSense Edge dans certains jeux.
Contexte : une évolution dans la stratégie de Microsoft
GameInput est présenté par Microsoft comme un surensemble destiné à remplacer à terme les anciennes API telles que XInput et DirectInput. XInput, conçu à l’origine pour la manette Xbox, n’a jamais intégré de prise en charge des gâchettes adaptatives ou du retour haptique de Sony. Les studios devaient donc coder ces fonctionnalités manuellement, tandis que les joueurs se tournaient vers des solutions tierces comme DSX ou DS4Windows pour retrouver ces sensations sur PC.
L’ajout d’un module dédié à la DualSense dans GameInput marque un changement notable : Microsoft, concurrent direct de Sony sur le marché des consoles, choisit de faciliter l’intégration du contrôleur rival dans son écosystème PC. Cette décision intervient alors que Sony pousse sa DualSense vers le PC depuis plusieurs mois, allant jusqu’à commercialiser une version spécifiquement adaptée à l’ordinateur.
Conséquences pour les joueurs
À court terme, les joueurs ne verront pas de différence immédiate. Cette mise à jour s’adresse avant tout aux développeurs, qui doivent intégrer le module dans leurs jeux pour que les fonctionnalités soient accessibles. L’impact réel dépendra donc de l’adoption de GameInput par les studios, en remplacement de l’ancien XInput. Tant que les jeux n’exploiteront pas cette API, les fonctionnalités avancées de la DualSense resteront inaccessibles sans passer par des outils tiers.
Pour les utilisateurs, l’intérêt se mesure à moyen terme : si un nombre suffisant de jeux adoptent GameInput, ils pourront bénéficier des gâchettes adaptatives, du retour haptique et des effets lumineux directement sous Windows, sans configuration complexe. La correction du bug d’entrées dupliquées sur DualSense Edge apporte, elle, une amélioration immédiate pour les possesseurs de ce modèle dans les jeux concernés.
Ce qui est confirmé et ce qui reste incertain
Les faits établis sont les suivants : GameInput 3.5 inclut un module d’aide pour DualSense et DualSense Edge, offrant un accès programmatique au bandeau lumineux, aux LED de joueur, à la vibration, à la LED de coupure du micro et aux gâchettes adaptatives. La connexion est limitée à l’USB pour l’instant. Un correctif pour les entrées dupliquées sur DualSense Edge est inclus. Le gyroscope de la manette avait déjà été ajouté avec GameInput 3.3.
En revanche, on ne connaît pas la date de déploiement de cette mise à jour pour le grand public, ni la liste des jeux qui prévoient de l’intégrer. Aucune information n’est disponible sur une éventuelle prise en charge du sans-fil ou sur une gestion native au niveau du système. L’adoption par les développeurs reste l’inconnue principale qui déterminera l’utilité concrète de cette évolution pour les joueurs.
