Posséder un objet technique ne garantit pas qu’il continuera de fonctionner. La durée pendant laquelle un produit reste opérationnel dépend souvent de décisions prises par l’entreprise qui le fabrique, qu’il s’agisse d’un objet connecté ou de contenus numériques stockés dans une bibliothèque en ligne. Deux exemples récents illustrent cette réalité, avec des conséquences très différentes pour les utilisateurs.
Galaxy Watch 4 : la fin annoncée des mises à jour
Les acheteurs d’une Samsung Galaxy Watch 4 ou Galaxy Watch 4 Classic s’étaient vu promettre quatre générations de mises à jour logicielles. Cette promesse a été tenue : ces montres ont reçu des mises à jour successives, de Wear OS 3.5 jusqu’à Wear OS 6. Le support s’achève toutefois avec une dernière mise à jour de logiciel en septembre 2026.
Contrairement à d’autres produits arrivés en fin de vie, l’arrêt du support de ces montres ne les rend pas inutilisables. Elles continueront de fonctionner, mais resteront progressivement à l’écart des nouvelles fonctionnalités et des correctifs de sécurité. Le matériel demeure opérationnel ; c’est son évolution logicielle qui s’interrompt.
Quand un produit cesse complètement de fonctionner
Le cas est plus radical lorsque l’entreprise choisit de mettre fin à un service dont dépend l’appareil. Le Car Thing de Spotify en est une illustration. Ce boîtier destiné à contrôler Spotify en voiture était vendu 90 dollars. Il reposait sur un écran tactile de 3,9 pouces, une molette de défilement et un assistant vocal, et visait les conducteurs de véhicules anciens dépourvus d’écran intégré compatible Apple CarPlay ou Android Auto.
Cinq mois seulement après sa commercialisation, Spotify a arrêté la vente du produit. En mai 2024, l’entreprise a informé les clients que l’appareil cesserait entièrement de fonctionner plus tard dans l’année. En décembre 2024, tous les exemplaires sont devenus inopérants, malgré quelques tentatives de la communauté pour les faire revivre. La raison invoquée tient notamment au coût de maintenance de l’infrastructure serveur nécessaire au traitement vocal, dans un contexte où les besoins des utilisateurs évoluaient. Aucune promesse de longévité n’avait été formulée lors de la mise en vente.
Un autre cas remonte à 2014 : Nest, alors filiale de Google, a racheté Revolv, fabricant d’un concentrateur domotique vendu 300 dollars, principalement pour ses ingénieurs. En 2016, Google a mis fin au service associé, transformant ces concentrateurs en objets inertes. Là encore, le matériel était présent, mais il ne pouvait plus remplir sa fonction sans le soutien d’un service distant.
Les contenus numériques : un accès qui peut être révoqué
La question de la possession se pose aussi pour les contenus. Un fichier présent dans une bibliothèque numérique n’est pas nécessairement détenu par son utilisateur : il est plus exactement loué, dans le cadre des accords de gestion des droits numériques (DRM) acceptés lors de l’inscription au service.
En 2009, Amazon a illustré cette limite en supprimant à distance, depuis certaines bibliothèques Kindle, des copies de 1984 de George Orwell issues d’un tiers. Lorsque le détenteur légitime des droits a signalé ce contenu non autorisé, l’entreprise a dû procéder à cette suppression, ce qui a conduit Jeff Bezos, fondateur et dirigeant d’Amazon, à présenter des excuses aux clients. L’épisode rappelle qu’une bibliothèque numérique ne garantit pas un accès permanent.
Ce qui reste confirmé, ce qui reste incertain
Un constat se dégage de ces situations : plus un produit dépend de la coopération continue d’une entreprise, plus il risque d’être abandonné un jour. Une loi californienne, AB 2426, cible les pratiques de vente numérique trompeuses. Elle impose des mentions claires et interdit l’emploi des termes « acheter » ou « se procurer » lorsque le consommateur ne fait qu’obtenir une licence sur un contenu susceptible d’être révoqué ou limité. Des procédures judiciaires y sont liées, et son effet réel ne se mesurera pas avant plusieurs années.
Pour ceux qui souhaitent détenir durablement des médias, le support physique reste la voie la plus directe : disques, albums ou jeux en version matérielle, aux côtés de contenus sans DRM et d’appareils de lecture autonomes. Cette solution se heurte toutefois à la raréfaction progressive des supports physiques et à la transition de nombreux systèmes de jeu vers le tout-numérique, où la possession devient plus difficile à garantir. Les modalités exactes de ces évolutions, comme le calendrier des prochains arrêts de support, ne sont pas connues à ce stade.



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